Ce blog est destiné à rassembler des informations, en langue française, sur le monde imaginaire inventé par Robert E. Howard qu'est l'Hyborée, dans lequel prennent place les aventures de Conan le Barbare. Je précise que je ne suis pas l'auteur de la plupart des articles. Mon travail consiste à rassembler et éventuellement traduire le maximum de sources.
Sommaire
Les Chroniques Némédiennes
"Sache, Ô Prince, qu’entre l’époque où les océans ont englouti l’Atlantide et les cités étincelantes, et l’avènement des fils d’Aryas, il fut un âge de légende où de lumineux royaumes s’étendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les étoiles. La Némédie, Ophir, la Brythunie, l’Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses mystérieuses tours arachnéennes, Zingara et sa chevalerie, Koth, accolé aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux sépultures gardées par les ombres, l’Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l’or. Mais le plus fier de tous les royaumes était l’Aquilonie, qui régnait en maître sur l’ouest fabuleux. Alors vécut Conan, le Cimmérien, aux cheveux noirs, au regard sombre, épée au poing, voleur, pillard, guerrier, aux mélancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les trônes les plus nobles sous sa sandale."
Antillie
L’Antillie est constituée d’îles situées dans l’Océan Occidental. Ses habitants sont les derniers héritiers des peuples de l’Atlantide et perpétuent une culture qui est restée identique à travers les siècles et qui implique l’adoration de dieux interdits ailleurs. C’est une nation sur le déclin, les dieux obscurs ayant un appétit féroce en sacrifices humains, la population diminue de plus en plus et va vers son extinction inexorable.
Zingara
Les plus puissants pillards des mers au coté de leurs rivaux Argossiens, les Zingariens son partisans actif des Boucaniers Zingariens (autrement appelés pirates). Zingara est un pays riche et fier, bien que souvent déchiré pas la guerre civil et les vitalités amers entre les puissants membres de sa noblesse.
Une nation non-hyborienne située au sud des Marches Bossoniennes d’Aquilonie et du Pays Picte, à l’ouest de Poitain et d’Ophir et au nord des possessions argossiennes.
Les rivières Noire et Tonnerre passent en Zingara et se déversent dans l’Océan Occidental le long de ses côtes. La rivière Alimane forme la frontière avec le Poitain.
Le long de la frontière picte se trouvent des terrains boisés et un éperon des Montagnes de Poitain. Les Monts Rabiriens courent le long de l’Alimane et séparent l’est de Zingara du royaume d’Argos. Une forêt hantée de goules et cachant une vieille cité en ruines sépare Zingara de l’Argos au sud. Il y a aussi des marais infestés de monstres.
La nation fut fondée par des gens originaires de la Vallée de Zingg, des Pictes et des tribus hyboriennes. La plupart des historiens placent les Zingariens parmi les Hyboriens.
Les Zingariens pratiquent l’agriculture, l’élevage mais surtout le commerce maritime. Le régime est celui de petits princes qui se querellent entre eux sous l’hégémonie de Kordava. Une guerre civile déchire le pays.
Les Zingariens ne comptent pas beaucoup d’alliés. Ils considèrent la suprématie des mers comme une guerre et leurs pires ennemis sont donc les Argossiens. Pour le reste, c’est un peuple agricole à l’intérieur des terres et marin en mer. Ils ont une réputation de querelleurs et de voleurs qu’ils aiment à confirmer auprès des étrangers.
Une nation non-hyborienne située au sud des Marches Bossoniennes d’Aquilonie et du Pays Picte, à l’ouest de Poitain et d’Ophir et au nord des possessions argossiennes.
Les rivières Noire et Tonnerre passent en Zingara et se déversent dans l’Océan Occidental le long de ses côtes. La rivière Alimane forme la frontière avec le Poitain.
Le long de la frontière picte se trouvent des terrains boisés et un éperon des Montagnes de Poitain. Les Monts Rabiriens courent le long de l’Alimane et séparent l’est de Zingara du royaume d’Argos. Une forêt hantée de goules et cachant une vieille cité en ruines sépare Zingara de l’Argos au sud. Il y a aussi des marais infestés de monstres.
La nation fut fondée par des gens originaires de la Vallée de Zingg, des Pictes et des tribus hyboriennes. La plupart des historiens placent les Zingariens parmi les Hyboriens.
Les Zingariens pratiquent l’agriculture, l’élevage mais surtout le commerce maritime. Le régime est celui de petits princes qui se querellent entre eux sous l’hégémonie de Kordava. Une guerre civile déchire le pays.
Les Zingariens ne comptent pas beaucoup d’alliés. Ils considèrent la suprématie des mers comme une guerre et leurs pires ennemis sont donc les Argossiens. Pour le reste, c’est un peuple agricole à l’intérieur des terres et marin en mer. Ils ont une réputation de querelleurs et de voleurs qu’ils aiment à confirmer auprès des étrangers.
• Ses habitants sont les Zingariens/Zingariennes.
• Traits : Ils ont le type ibérique et aiment les tatouages et les anneaux. Leur peau est naturellement bronzée et leurs cheveux, ainsi que leurs yeux, sont sombres.
• Aptitudes régionales : Les Zingariens se tournent très tôt vers la mer.
• Population : 2.300.000.
• Capitale : Kordava (pop. 280.000).
• Dirigeant : Roi Ferdrugo.
• Villes importantes : Jerdia (pop. 50.000).
• Niveau de technologie : Ere Mérovingienne.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Argos.
• Religion : Mitra, Ishtar et Bel.
• Inspirations : Espagne Médiévale. Marins portugais & espagnols lors de la découverte du Nouveau Monde.
• Traits : Ils ont le type ibérique et aiment les tatouages et les anneaux. Leur peau est naturellement bronzée et leurs cheveux, ainsi que leurs yeux, sont sombres.
• Aptitudes régionales : Les Zingariens se tournent très tôt vers la mer.
• Population : 2.300.000.
• Capitale : Kordava (pop. 280.000).
• Dirigeant : Roi Ferdrugo.
• Villes importantes : Jerdia (pop. 50.000).
• Niveau de technologie : Ere Mérovingienne.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Argos.
• Religion : Mitra, Ishtar et Bel.
• Inspirations : Espagne Médiévale. Marins portugais & espagnols lors de la découverte du Nouveau Monde.
Zembabwei
Pouvoir grandissant dans les terres du sud, l'énergique Zembabwei et bien dirigé et armé. Le Zembabwei contrôle de grands reptiles volants provenant uniquement du cœur du pays. C'est montures aillées et élancée sèment la terreur dans le cœur de tous ceux qui les aperçoivent.
Aussi appelé Zimbabwe, il s’agit d’un puissant royaume noir au sud et à l’est de Punt. Il est dirigé par des Rois Jumeaux et possède des terres fertiles au nord devenant une jungle tropicale au sud et à l’est. Le Styx supérieur forme sa frontière occidentale, une large rivière au nord-est et des plaines hostiles au sud forment d’autres frontières alors qu’à l’est, les rives de l’Océan Sud s’étendent.
Les guerriers de Zembabwei descendent des Kchakas, une puissante tribu des Royaumes Noirs. Lorsque les Zembabweyens furent chassés de leurs terres par une tribu plus puissante, ils migrèrent vers l’est, atteignant les ruines de la cité appelée Vieille Zembabwei. Les tribus proches considéraient la région comme maudite, laissant l’endroit aux Zembabweyens, qui rebâtirent la ville.
Pendant des millénaires, ils combattirent les wyvernes géantes qui émergeaient de la jungle et des niches des montagnes orientales. Un héros de la tribu, Lumbeba, voyagea jusqu’aux niches pour s’emparer de quelques oeufs. Il les amena à éclosion et découvrit qu’on pouvait dompter les wyvernes pour les chevaucher. Cette force aérienne a permis aux Zembabweyens d’étendre leur domination sur les tribus proches et de former le royaume actuel. Lumbeba en devint le roi.
Lumbeba avait un frère jumeau et décida de partager le pouvoir avec lui. Pour éviter les problèmes de succession, il fut décidé que lorsque l’un des frères viendrait à mourir, l’autre se donnerait également la mort ou quitterait le royaume. Une nouvelle paire de jumeaux monterait alors sur le trône.
Les Zembabweyens sont de grands commerçants et des bâtisseurs d’empires. Leurs voisins se méfient de cette polyvalence. Ils adorent le dieu-serpent Set sous le nom de Damballah.
Aussi appelé Zimbabwe, il s’agit d’un puissant royaume noir au sud et à l’est de Punt. Il est dirigé par des Rois Jumeaux et possède des terres fertiles au nord devenant une jungle tropicale au sud et à l’est. Le Styx supérieur forme sa frontière occidentale, une large rivière au nord-est et des plaines hostiles au sud forment d’autres frontières alors qu’à l’est, les rives de l’Océan Sud s’étendent.
Les guerriers de Zembabwei descendent des Kchakas, une puissante tribu des Royaumes Noirs. Lorsque les Zembabweyens furent chassés de leurs terres par une tribu plus puissante, ils migrèrent vers l’est, atteignant les ruines de la cité appelée Vieille Zembabwei. Les tribus proches considéraient la région comme maudite, laissant l’endroit aux Zembabweyens, qui rebâtirent la ville.
Pendant des millénaires, ils combattirent les wyvernes géantes qui émergeaient de la jungle et des niches des montagnes orientales. Un héros de la tribu, Lumbeba, voyagea jusqu’aux niches pour s’emparer de quelques oeufs. Il les amena à éclosion et découvrit qu’on pouvait dompter les wyvernes pour les chevaucher. Cette force aérienne a permis aux Zembabweyens d’étendre leur domination sur les tribus proches et de former le royaume actuel. Lumbeba en devint le roi.
Lumbeba avait un frère jumeau et décida de partager le pouvoir avec lui. Pour éviter les problèmes de succession, il fut décidé que lorsque l’un des frères viendrait à mourir, l’autre se donnerait également la mort ou quitterait le royaume. Une nouvelle paire de jumeaux monterait alors sur le trône.
Les Zembabweyens sont de grands commerçants et des bâtisseurs d’empires. Leurs voisins se méfient de cette polyvalence. Ils adorent le dieu-serpent Set sous le nom de Damballah.
• Ses habitants sont les Zembabweyens/Zembabweyennes.
• Population : 3.200.000.
• Capitale : Vieille Zembabwei.
• Dirigeant : Mbega et Nenaunir.
• Villes importantes : Capitale du Nord.
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Stygie.
• Ennemis : Aucun.
• Religion : Damballah (Set).
• Inspirations : Zimbabwe et Mozambique, Film Shaka Zulu.
• Population : 3.200.000.
• Capitale : Vieille Zembabwei.
• Dirigeant : Mbega et Nenaunir.
• Villes importantes : Capitale du Nord.
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Stygie.
• Ennemis : Aucun.
• Religion : Damballah (Set).
• Inspirations : Zimbabwe et Mozambique, Film Shaka Zulu.
Zamora
Zamora est un pays de maîtres voleurs et aux tours hantées d'araignées. L'armée Zamorienne est compétente, mais ce sont sur ses espions et sorciers à la grande longévité que Zamora se repose. Quel Roi ayant encore toute sa santé mentale risquerait les intrigues de Zamora, ou pire encore ses assassins? Zamora peut peut être en effet suivre un chemin obscure sur la voix de la domination mondiale par le biais de sort depuis longtemps oubliés et de couteaux qui frappe rapidement dans le noir.
Un royaume de l’est fondé par les anciens Zhemri des millénaires avant l’ère de Conan.
La nation se trouve au sud-est de l’Hyperborée, à l’est de la Brythunie et de Corinthe, au nord de Koth et à l’ouest de la steppe turanienne. A sa frontière orientale se dressent les Monts Kézankiens, derrière lesquels s’étendent des marches appartenant à Zamora, mais contestées par le Turan. Les Karpash se dressent sur la frontière occidentale et une petite chaîne montagneuse interdit l’accès par le sud. Les passes sont généralement bloquées par les chutes de neige et les pluies printanières. Des fortins occupent les montagnes pour protéger le pays et prélever les taxes.
La capitale de Zamora, Shadizar, prospère sur la Route des Rois. Zamora est un royaume ancien et particulier, écrasé par un despotisme absolu, le roi étant placé sous la gouverne d’un sorcier. Le culte majoritaire est celui du dieu-araignée Zath, centré sur Yezud.
Zamora fut fondée par les Zhemor au temps où l’ancienne Hyperborée était renversé par les Aesir. Les Hyboriens ont lancé des chasseurs d’esclaves sur Zamora par le passé, mais n’ont jamais réussi à en déstabiliser le gouvernement.
Les Zamoriens ont mauvaise réputation dans les royaumes hyboriens. On les taxe volontiers de cruauté et on prétend qu’ils n’ont pas d’honneur. En fait, cette réputation n’est pas pleinement justifiée. Les Zamoriens ont un caractère insulaire et se tiennent en grande estime. Ils ne partagent ni les origines, ni les idéaux des Hyboriens et se suffisent à eux-mêmes.
Un royaume de l’est fondé par les anciens Zhemri des millénaires avant l’ère de Conan.
La nation se trouve au sud-est de l’Hyperborée, à l’est de la Brythunie et de Corinthe, au nord de Koth et à l’ouest de la steppe turanienne. A sa frontière orientale se dressent les Monts Kézankiens, derrière lesquels s’étendent des marches appartenant à Zamora, mais contestées par le Turan. Les Karpash se dressent sur la frontière occidentale et une petite chaîne montagneuse interdit l’accès par le sud. Les passes sont généralement bloquées par les chutes de neige et les pluies printanières. Des fortins occupent les montagnes pour protéger le pays et prélever les taxes.
La capitale de Zamora, Shadizar, prospère sur la Route des Rois. Zamora est un royaume ancien et particulier, écrasé par un despotisme absolu, le roi étant placé sous la gouverne d’un sorcier. Le culte majoritaire est celui du dieu-araignée Zath, centré sur Yezud.
Zamora fut fondée par les Zhemor au temps où l’ancienne Hyperborée était renversé par les Aesir. Les Hyboriens ont lancé des chasseurs d’esclaves sur Zamora par le passé, mais n’ont jamais réussi à en déstabiliser le gouvernement.
Les Zamoriens ont mauvaise réputation dans les royaumes hyboriens. On les taxe volontiers de cruauté et on prétend qu’ils n’ont pas d’honneur. En fait, cette réputation n’est pas pleinement justifiée. Les Zamoriens ont un caractère insulaire et se tiennent en grande estime. Ils ne partagent ni les origines, ni les idéaux des Hyboriens et se suffisent à eux-mêmes.
• Ses habitants sont les Zamoriens/Zamoriennes.
• Traits : Ils ont clairement le type méditerranéen, voire maghrébin. Leur peau est profondément tannée, leurs cheveux sont sombres mais leurs yeux souvent clairs.
• Aptitudes régionales : Ils ont soif de spiritualité et aiment à en apprendre toujours plus sur les divinités, qu’elles soient locales ou importées.
• Population : 3.300.000.
• Capitale : Shadizar (pop. 410.000).
• Dirigeant : Roi Mitratides.
• Villes importantes : Arenjun (pop. 330.000), Yezud (pop. 110.000).
• Niveau de technologie : Moyen-Orient pendant l’Antiquité.
• Alliés : Turan.
• Ennemis : Hyperborée.
• Religion : Zath, Bel, Ishtar, Nergal.
• Inspirations : . Moyen-Orient, Roms, Tziganes, Bohême.
• Traits : Ils ont clairement le type méditerranéen, voire maghrébin. Leur peau est profondément tannée, leurs cheveux sont sombres mais leurs yeux souvent clairs.
• Aptitudes régionales : Ils ont soif de spiritualité et aiment à en apprendre toujours plus sur les divinités, qu’elles soient locales ou importées.
• Population : 3.300.000.
• Capitale : Shadizar (pop. 410.000).
• Dirigeant : Roi Mitratides.
• Villes importantes : Arenjun (pop. 330.000), Yezud (pop. 110.000).
• Niveau de technologie : Moyen-Orient pendant l’Antiquité.
• Alliés : Turan.
• Ennemis : Hyperborée.
• Religion : Zath, Bel, Ishtar, Nergal.
• Inspirations : . Moyen-Orient, Roms, Tziganes, Bohême.
Vendhya
Vendhya est un ancien et fier royaume, dirigé par la caste des Guerriers Kashatriyan et possède des adeptes mystiques avec leur propre champ particulier de magie. Vendhya est contenue au nord les sauvages et irréductibles hommes des tribus du Ghulistan. A l'Ouest s'étend le Kosala, rendu inattaquable par les mariages mixtes bien forgés entre les deux royaumes. A l'Est la progéniture Uttara Kuru dont les diplomates éloquents et les sorciers arrogants ont longtemps tenu le poids du Vendhya à distance. Tandis que l'énorme masse Vendhyenne continue de gonfler en taille, comme une bulle elle doit éclater en un empire de gloire Vendhyenne.
Un royaume ancien et prospère de l’est, bénéficiant d’un climat tropical. Au Nord se dressent les massifs Monts Himéliens et leur partie peuplée appelée le Ghulistan. A l’Ouest se trouve Kosala. A l’Est se trouvent les mystérieux pays de Uttara Kuru et de Kambuja. Au Nord-Est, au-delà des montagnes et des jungles, s’étend le Khitai.
La Vendhya possède de vastes étendues forestières où peu d’hommes se risquent et dont peu reviennent. C’est un pays autonome de grande richesse. Son agriculture est très développée, tout comme ses manufactures de textile, ses mines de pierres précieuses, ses cultures d’épices.
Les jungles de Vendhya regorgent d’une vie fascinante. Eléphants, tigres, panthères, singes, et gorilles peuvent y être trouvés. Des oiseaux colorés et rares peuplent les cimes des arbres. Yaks et bouquetins vivent dans les régions montagneuses au nord et certains ont été domestiqués par les habitants des contreforts.
En Vendhya, la naissance d’un individu détermine à peu près la façon dont va se dérouler son existence. Il appartient de naissance à une caste précise et suivra l’éducation que la société bienveillante a prévue pour lui. La seule manière acceptée de se soustraire à sa destinée est de jouer avec les cordons de sa bourse. Il s’agit d’une civilisation extrêmement codifiée mais également ancienne et corrompue.
Un royaume ancien et prospère de l’est, bénéficiant d’un climat tropical. Au Nord se dressent les massifs Monts Himéliens et leur partie peuplée appelée le Ghulistan. A l’Ouest se trouve Kosala. A l’Est se trouvent les mystérieux pays de Uttara Kuru et de Kambuja. Au Nord-Est, au-delà des montagnes et des jungles, s’étend le Khitai.
La Vendhya possède de vastes étendues forestières où peu d’hommes se risquent et dont peu reviennent. C’est un pays autonome de grande richesse. Son agriculture est très développée, tout comme ses manufactures de textile, ses mines de pierres précieuses, ses cultures d’épices.
Les jungles de Vendhya regorgent d’une vie fascinante. Eléphants, tigres, panthères, singes, et gorilles peuvent y être trouvés. Des oiseaux colorés et rares peuplent les cimes des arbres. Yaks et bouquetins vivent dans les régions montagneuses au nord et certains ont été domestiqués par les habitants des contreforts.
En Vendhya, la naissance d’un individu détermine à peu près la façon dont va se dérouler son existence. Il appartient de naissance à une caste précise et suivra l’éducation que la société bienveillante a prévue pour lui. La seule manière acceptée de se soustraire à sa destinée est de jouer avec les cordons de sa bourse. Il s’agit d’une civilisation extrêmement codifiée mais également ancienne et corrompue.
• Ses habitants sont les Vendhyens/Vendhyennes.
• Traits : les Vendhyens sont physiquement comparables aux Hindous. leur peau est fortement basanée, leurs cheveux sont noirs et leurs yeux sombres.
• Population : 14.000.000.
• Capitale : Ayodhya (pop. 2.700.000).
• Villes importantes : Khorala, Jhelai, Bakharus, Peshkhauri.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Alliés : Kosala, Iranistan.
• Ennemis : Turan, Ghulistan.
• Religion : Asura, Kali, Hanuman.
• Inspirations : L’Inde pendant l’Antiquité.
• Traits : les Vendhyens sont physiquement comparables aux Hindous. leur peau est fortement basanée, leurs cheveux sont noirs et leurs yeux sombres.
• Population : 14.000.000.
• Capitale : Ayodhya (pop. 2.700.000).
• Villes importantes : Khorala, Jhelai, Bakharus, Peshkhauri.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Alliés : Kosala, Iranistan.
• Ennemis : Turan, Ghulistan.
• Religion : Asura, Kali, Hanuman.
• Inspirations : L’Inde pendant l’Antiquité.
Vanaheim
Les Vanirs au cheveux roux sont isolés au Nord-Ouest et leur hommes d'épée vêtu de mailles déchaînent leur nature guerrière sur leurs cousins Aesirs à l'Est, les sauvages Pictes au Sud, ou moins souvent sur la sinistre Cimmérie au Sud-Est. Beaucoup de héros de l'âge hyboréen étaient Vanirs et les Guerriers du Vanaheim sont connus pour être absolument sans peur au combat.
La plus à l’ouest des nations du Grand Nord, à l’ouest d’Asgard et au Nord de la Cimmérie et de la Désolation Picte.
C’est un pays sombre, principalement recouvert par une toundra qui se couvre de neige lors des longs hivers. Une forêt marécageuse hérisse les régions les plus au sud. Des glaciers descendent des Monts Eiglophiens au sud et des Montagnes Bleues près de la frontière avec l’Asgard. Loin au nord se trouvent d’immense glacier.
De redoutables tempêtes naissent dans l’Océan Occidental et au nord. Les quelques régions habitables du Vanaheim en ce qui concerne les humains sont celles de la côte occidentale. Il y a là de nombreux villages qui vivent de la pêche, de la chasse et de l’élevage. Les enfants collectent les oeufs des oiseaux marins le long des falaises de la côte. Le climat côtier est tempéré par la mer, au contraire de celui qui règne à l’intérieur des terres.
Les monts Eiglophiens et les hautes terres sont également peuplées, pour réserver bon accueil aux raids des Cimmériens et des Aesirs.
La légende prétend que Ymir, le Géant de Givre, vit dans les régions au nord du Vanaheim. C’est un dieu populaire en ce pays.
Ces barbares des landes gelées se font appeler les Vanir et ils passent leur vie à chasser pour nourrir leur village, mais aussi à piller, violer et tuer les habitants des pays voisins. Les raids de ces cruels et farouches guerriers sont redoutés dans tous les royaumes du nord tant leur férocité est légendaire.
La plus à l’ouest des nations du Grand Nord, à l’ouest d’Asgard et au Nord de la Cimmérie et de la Désolation Picte.
C’est un pays sombre, principalement recouvert par une toundra qui se couvre de neige lors des longs hivers. Une forêt marécageuse hérisse les régions les plus au sud. Des glaciers descendent des Monts Eiglophiens au sud et des Montagnes Bleues près de la frontière avec l’Asgard. Loin au nord se trouvent d’immense glacier.
De redoutables tempêtes naissent dans l’Océan Occidental et au nord. Les quelques régions habitables du Vanaheim en ce qui concerne les humains sont celles de la côte occidentale. Il y a là de nombreux villages qui vivent de la pêche, de la chasse et de l’élevage. Les enfants collectent les oeufs des oiseaux marins le long des falaises de la côte. Le climat côtier est tempéré par la mer, au contraire de celui qui règne à l’intérieur des terres.
Les monts Eiglophiens et les hautes terres sont également peuplées, pour réserver bon accueil aux raids des Cimmériens et des Aesirs.
La légende prétend que Ymir, le Géant de Givre, vit dans les régions au nord du Vanaheim. C’est un dieu populaire en ce pays.
Ces barbares des landes gelées se font appeler les Vanir et ils passent leur vie à chasser pour nourrir leur village, mais aussi à piller, violer et tuer les habitants des pays voisins. Les raids de ces cruels et farouches guerriers sont redoutés dans tous les royaumes du nord tant leur férocité est légendaire.
• Ses habitants sont les Vanirs.
• Traits : il s’agit clairement de l’équivalent hyborien de nos scandinaves. La peau est pâle et les cheveux roux. Les yeux sont de couleur claire, en règle générale.
• Aptitudes régionales : Outre la chasse, les Vanir n’excellent qu’en une chose : le combat.
• Population : 720.000.
• Capitale : Aucune.
• Dirigeant : Petits rois et chefs.
• Villes importantes : Aucune.
• Niveau de technologie : Ere Mérovingienne.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Asgard, Cimmérie et Désolation Picte.
• Religion : Ymir.
• Inspirations : Nordiques, Scandinavie médiévale.
• Traits : il s’agit clairement de l’équivalent hyborien de nos scandinaves. La peau est pâle et les cheveux roux. Les yeux sont de couleur claire, en règle générale.
• Aptitudes régionales : Outre la chasse, les Vanir n’excellent qu’en une chose : le combat.
• Population : 720.000.
• Capitale : Aucune.
• Dirigeant : Petits rois et chefs.
• Villes importantes : Aucune.
• Niveau de technologie : Ere Mérovingienne.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Asgard, Cimmérie et Désolation Picte.
• Religion : Ymir.
• Inspirations : Nordiques, Scandinavie médiévale.
Uttara Kuru & L’Asura Oriental
Considéré comme un mythe dans la plupart des régions du monde, Uttara Kuru est un pays d’anciennes magies, de montagnes brumeuses, de forêts côtières denses et de ruines hantées de l’ancienne cité d’Uttara Kuru. Le peuple de ce pays défend farouchement ses frontières et est un ancien ennemi de Vendhya.
• Ses habitants sont les Kurusans/Kurusanes.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Inspirations : Les Indes.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Inspirations : Les Indes.
Turan
Cavaliers vêtus de mailles étincelante et de soie, maîtres de la mer du Vilayet, Turan se délecte en balayant les terres désolées à peine contesté, à l'Ouest et au Sud. Turan, toutefois, subit le fléau de milles frustrations survenant des apparemment indomptables et sans cesse renaissant Kossaks, Zuagirs, et Pirates du Vilayet. Combattant les pillards et étouffant les révoltes provenant d'une centaines de foyers de façon perpétuelle, les dirigeants de Turan passent leur règne en vigilance permanente. Turan est un ennemi naturel de L'Iranistan et du Vendhya, mais maintient une alliance lâche avec L'hyrkanie.
Egalement appelé l’Empire du Soleil Levant, Turan est une nation dont les terres s’étendent le long des rivages occidentaux de la mer de la Vilayet mais également plus à l’ouest à travers les déserts et les steppes, rejoignant la frontière de Zamora.
Turan est le royaume le plus riche des royaumes à l’ouest de Khitai, à l’exception de la Vendhya. Il compte de nombreux ports le long des rivages est et ouest de la Vilayet et maîtrise la navigation hauturière. Sa capitale, Aghrapur, possède un superbe et immense palais appelé la Cour du Soleil Levant.
Les ambitieux Turaniens (qui s’appellent souvent Hyrkaniens en fonction de leurs origines) lancent des attaques dans toutes les directions dans leur soif d’agrandir leur empire. Ils se sont emparés de la majeure partie des cités caravanières du Désert Oriental, et ont peuplés la frontière orientale de Zamora. Leur roi le plus puissant, Yezdigerd, a même obtenu tribut de Shem et de la Byrthunie et a vaincu par endroits les armées de l’Hyperborée et de la Stygie.
Le Turan est une nation ambitieuse mais globalement nomade. Parcourant le désert à cheval ou en chameau, ils vivent en tribus ou en clans qui ont au moins autant tendance à s’allier qu’à s’étriper. Dans la société turanienne, tout s’achète et tout se vend. A commencer par les esclaves dont les mâles font une grande consommation. Les femmes, en Turan, portent le voile mais sont respectées si elles sont originaires du pays.
Egalement appelé l’Empire du Soleil Levant, Turan est une nation dont les terres s’étendent le long des rivages occidentaux de la mer de la Vilayet mais également plus à l’ouest à travers les déserts et les steppes, rejoignant la frontière de Zamora.
Turan est le royaume le plus riche des royaumes à l’ouest de Khitai, à l’exception de la Vendhya. Il compte de nombreux ports le long des rivages est et ouest de la Vilayet et maîtrise la navigation hauturière. Sa capitale, Aghrapur, possède un superbe et immense palais appelé la Cour du Soleil Levant.
Les ambitieux Turaniens (qui s’appellent souvent Hyrkaniens en fonction de leurs origines) lancent des attaques dans toutes les directions dans leur soif d’agrandir leur empire. Ils se sont emparés de la majeure partie des cités caravanières du Désert Oriental, et ont peuplés la frontière orientale de Zamora. Leur roi le plus puissant, Yezdigerd, a même obtenu tribut de Shem et de la Byrthunie et a vaincu par endroits les armées de l’Hyperborée et de la Stygie.
Le Turan est une nation ambitieuse mais globalement nomade. Parcourant le désert à cheval ou en chameau, ils vivent en tribus ou en clans qui ont au moins autant tendance à s’allier qu’à s’étriper. Dans la société turanienne, tout s’achète et tout se vend. A commencer par les esclaves dont les mâles font une grande consommation. Les femmes, en Turan, portent le voile mais sont respectées si elles sont originaires du pays.
• Ses habitants sont les Turaniens/Turaniennes.
• Traits : les Turaniens sont clairement de type arabe. La peau est basanée, les cheveux sont noirs et les yeux sombres.
• Aptitudes régionales : La vie d’un Turanien se passe généralement à dos de monture et la vie dans le désert.
• Population : 12.400.000.
• Capitale : Aghrapur (pop. 1.350.000).
• Dirigeant : Grand Sultan Yezdigerd.
• Villes importantes : Sultanapur, Yaralet, Korunsun, Shanpur, Vezek, Akif, Khawarism
• Niveau de technologie : Moyen-Orient pendant l’Antiquité.
• Alliés : Hyrkanie
• Ennemis : Vendhya, Aquilonie, Stygie.
• Religion : Erlik, le Tarim Vivant.
• Inspirations : Perses (Empire Sassanide), Empire Moghol.
• Traits : les Turaniens sont clairement de type arabe. La peau est basanée, les cheveux sont noirs et les yeux sombres.
• Aptitudes régionales : La vie d’un Turanien se passe généralement à dos de monture et la vie dans le désert.
• Population : 12.400.000.
• Capitale : Aghrapur (pop. 1.350.000).
• Dirigeant : Grand Sultan Yezdigerd.
• Villes importantes : Sultanapur, Yaralet, Korunsun, Shanpur, Vezek, Akif, Khawarism
• Niveau de technologie : Moyen-Orient pendant l’Antiquité.
• Alliés : Hyrkanie
• Ennemis : Vendhya, Aquilonie, Stygie.
• Religion : Erlik, le Tarim Vivant.
• Inspirations : Perses (Empire Sassanide), Empire Moghol.
Stygie
Nichée dans sa retraite désertique, protégée par le puissant Styx, se trouve la Stygie. L’ancienne culture stygienne est en déclin, retournant sa malveillance contre elle-même, mais elle est aussi la source d’un grand savoir magique qui est toujours susceptible d’asservir le monde occidental.
C’est un royaume du sud bordé par l’Océan Occidental à l’ouest, le Styx au nord et à l’est, les royaumes de Kush, Darfar et Keshan au sud. Les terres sont partiellement occupées par des forêts, des marais et on compte de nombreuses îles à l’ouest des côtes, mais la plus grande partie du centre du pays est recouvert par un désert aride, hérissé de tombeaux et de sinistres ruines. Au sud de la plaine herbeuse se trouvent les marais hantés dits du Lotus Mauve. La forêt pluviale commence près de la frontière du Darfar et de Keshan. Des terres cultivées se succèdent le long du fleuve.
Les Stygiens constituent un peuple mystérieux descendants des Kharis, dont l’élite dirigeante est grande et porte le nez aquilin alors que les classes inférieures sont un mélange de Noirs, de Stygiens, de Shémites et d’Hyboriens variés. La Stygie est une nation décadente et sa population est en déclin. Les seules terres cultivables se trouvent le long du Styx.
L’économie est basée sur l’élevage nomade, la pêche, la manufacture, la joaillerie pour les amulettes et les talismans ainsi que la production de drogues. La Stygie forme d’excellents sorciers. Ceux-ci entretiennent des liens avec le lointain Khitaï afin de s’approvisionner en denrées magiques. Les routes commerciales sillonnent le pays, apportant des biens divers aux Royaumes Noirs et en y puisant ses esclaves. Il y a aussi quelques tisserands et forgerons.
La Stygie est une théocratie, contrôlée par les prêtres de Set, le dieu-serpent. La capitale administrative et le siège du roi est Luxur, au centre et au sud du Styx sur une route caravanière importante. Le plus grand port et principal siège religieux est Khemi, sur l’estuaire du Styx. Sukhmet et Kheshatta sont des cités caravanières qui reçoivent les marchands des Royaumes Noirs. Depuis la côte, il est possible de suivre une caravane jusqu’à Sukhmet et au-delà.
Après le Cataclysme, la Stygie fut envahie par les survivants lémuriens originaires de l’Orient. Ils détruisirent une race pré-humaine d’hommes serpents. Quelques survivants de cette race continueraient à vivre au sud. Le dieu serpent de la nation serait un résidu culturel de cette période.
Dans le reste du monde, les Stygiens sont considérés comme un peuple de sorciers et de manipulateurs. Tous ne correspondent évidemment pas à ce profil et la population de souche est souvent la première victime de ces agissements occultes. Ils vénèrent cependant tous Set, le dieu-serpent, et voient le monde d’une manière nettement plus sombre que la plupart.
C’est un royaume du sud bordé par l’Océan Occidental à l’ouest, le Styx au nord et à l’est, les royaumes de Kush, Darfar et Keshan au sud. Les terres sont partiellement occupées par des forêts, des marais et on compte de nombreuses îles à l’ouest des côtes, mais la plus grande partie du centre du pays est recouvert par un désert aride, hérissé de tombeaux et de sinistres ruines. Au sud de la plaine herbeuse se trouvent les marais hantés dits du Lotus Mauve. La forêt pluviale commence près de la frontière du Darfar et de Keshan. Des terres cultivées se succèdent le long du fleuve.
Les Stygiens constituent un peuple mystérieux descendants des Kharis, dont l’élite dirigeante est grande et porte le nez aquilin alors que les classes inférieures sont un mélange de Noirs, de Stygiens, de Shémites et d’Hyboriens variés. La Stygie est une nation décadente et sa population est en déclin. Les seules terres cultivables se trouvent le long du Styx.
L’économie est basée sur l’élevage nomade, la pêche, la manufacture, la joaillerie pour les amulettes et les talismans ainsi que la production de drogues. La Stygie forme d’excellents sorciers. Ceux-ci entretiennent des liens avec le lointain Khitaï afin de s’approvisionner en denrées magiques. Les routes commerciales sillonnent le pays, apportant des biens divers aux Royaumes Noirs et en y puisant ses esclaves. Il y a aussi quelques tisserands et forgerons.
La Stygie est une théocratie, contrôlée par les prêtres de Set, le dieu-serpent. La capitale administrative et le siège du roi est Luxur, au centre et au sud du Styx sur une route caravanière importante. Le plus grand port et principal siège religieux est Khemi, sur l’estuaire du Styx. Sukhmet et Kheshatta sont des cités caravanières qui reçoivent les marchands des Royaumes Noirs. Depuis la côte, il est possible de suivre une caravane jusqu’à Sukhmet et au-delà.
Après le Cataclysme, la Stygie fut envahie par les survivants lémuriens originaires de l’Orient. Ils détruisirent une race pré-humaine d’hommes serpents. Quelques survivants de cette race continueraient à vivre au sud. Le dieu serpent de la nation serait un résidu culturel de cette période.
Dans le reste du monde, les Stygiens sont considérés comme un peuple de sorciers et de manipulateurs. Tous ne correspondent évidemment pas à ce profil et la population de souche est souvent la première victime de ces agissements occultes. Ils vénèrent cependant tous Set, le dieu-serpent, et voient le monde d’une manière nettement plus sombre que la plupart.
• Ses habitants sont les Stygiens/Stygiennes.
• Traits : Ils correspondent peu ou prou à nos Egyptiens antiques. La peau est sombre, allant du basané au noir plus on se dirige vers le sud. Yeux et cheveux sont noirs.
• Aptitudes régionales : La vie en Stygie est gouvernée par des préceptes religieux et occultes. C’est aussi un pays qui vit par son passé.
• Population : 2.100.000.
• Capitale : Luxur (pop. 200.000).
• Dirigeant : Pharaon Ctesiphon.
• Villes importantes : Khemi (pop. 550.000), Kheshatta (pop. 70.000), Harakht (pop. 86.000), Sukhmet (pop. 34.000).
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Kush, Turan, Zembabwei.
• Ennemis : Shem, Darfar, Keshan.
• Religion : Set, Derketo, Ibis.
• Inspirations : Egypte Ancienne.
• Traits : Ils correspondent peu ou prou à nos Egyptiens antiques. La peau est sombre, allant du basané au noir plus on se dirige vers le sud. Yeux et cheveux sont noirs.
• Aptitudes régionales : La vie en Stygie est gouvernée par des préceptes religieux et occultes. C’est aussi un pays qui vit par son passé.
• Population : 2.100.000.
• Capitale : Luxur (pop. 200.000).
• Dirigeant : Pharaon Ctesiphon.
• Villes importantes : Khemi (pop. 550.000), Kheshatta (pop. 70.000), Harakht (pop. 86.000), Sukhmet (pop. 34.000).
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Kush, Turan, Zembabwei.
• Ennemis : Shem, Darfar, Keshan.
• Religion : Set, Derketo, Ibis.
• Inspirations : Egypte Ancienne.
Shem
Les cités-états de Shem s'étendent entre les ambitions folles de Koth et les pouvoirs arcaniques malins de la Stygie. Les états shémites de l'Ouest forment un tricot lâche de nation avec Asgalun qui domine sa politique. Les états shémites de l'Est forment une alliance entre eux et aussi avec Shem Ouest, créant ainsi une frontière de l'Est amicale. Les Asshuri shémites et les Archers shémites font la force de l’armée de Shem. Au travers de mercenariat dans une douzaine de royaumes de l'Ouest du monde, les généraux shémites ont une bonne connaissance de l'art de la guerre.
Un royaume du sud entouré à l’ouest par l’Océan Occidental, à l’est par le Désert Oriental, au sud par la Stygie et au nord par Argos, Koth et Khoraja.
Le Shem occidental est une plaine fertile ponctuée de cités-états. Le pays devient de plus en plus aride au fur et à mesure que l’ont suit les routes caravanières vers l’est. Il existe une tension militaire permanente entre les cités des plaines et celles du désert.
Anciennement, les terres de Shem faisaient partie de l’ancien empire stygien. Des sauvages nomades des frontières orientales entre Shem et la Stygie appelés les Fils de Shem acquirent au contact des Stygiens un degré de culture supérieur. Des migrations se produisirent alors vers l’ouest et les deux ethnies se mélangèrent dans les prairies côtières.
L’ancien empire Stygien ne devait pas tenir ces terres en grande estime, si ce n’est pour l’élevage ou pour une agriculture sommaire. Si la Stygie n’avait pas prospéré dans la région opposée, elle aurait sans doute mieux défendu ces terres lors des invasions des Kothiens venus du nord.
Les gènes des Hyboriens et des Stygiens combinés à ceux des Shémites ont produit un peuple hybride qui s’est établi dans les cités-états de l’occident Shémites après avoir repoussé l’envahisseur Kothien.
Les dieux des Shémites sont Ishtar, Ashtoreth, Derketo, Adonis et Bel. Le peuple est essentiellement pastoral, élevant du bétail dans les plaines et des moutons dans des endroits moins accessibles. Le pays se prête bien à l’agriculture et les vignes comme les arbres fruitiers y donnent un excellent résultat. Il y a aussi des gisements de cuivre et d’or.
L’intelligence et la rigueur des Shémites leur permettent de prospérer dans d’autres secteurs commerciaux comme la production de textiles et de petits produits manufacturés. Ils ont également produit un clan de guerriers redouté, les Asshuri, qui servent comme mercenaires dans presque toutes les armées du monde Hyborien réputés pour leur maitrise des armes et pour leur soif de l’or. Ils furent probablement formés lors des premières invasions des Kothiens.
Les Shémites sont un peuple de marchands et ont la main mise sur une grosse partie du commerce terrestre dans le monde hyborien. Ils sont perçus comme arrogants partout où ils se déplacent, considérant que le monde leur appartient de fait. Ils sont, en dehors de cela, de bon commerce. On trouve leur influence partout le long des routes caravanières du monde connu.
Un royaume du sud entouré à l’ouest par l’Océan Occidental, à l’est par le Désert Oriental, au sud par la Stygie et au nord par Argos, Koth et Khoraja.
Le Shem occidental est une plaine fertile ponctuée de cités-états. Le pays devient de plus en plus aride au fur et à mesure que l’ont suit les routes caravanières vers l’est. Il existe une tension militaire permanente entre les cités des plaines et celles du désert.
Anciennement, les terres de Shem faisaient partie de l’ancien empire stygien. Des sauvages nomades des frontières orientales entre Shem et la Stygie appelés les Fils de Shem acquirent au contact des Stygiens un degré de culture supérieur. Des migrations se produisirent alors vers l’ouest et les deux ethnies se mélangèrent dans les prairies côtières.
L’ancien empire Stygien ne devait pas tenir ces terres en grande estime, si ce n’est pour l’élevage ou pour une agriculture sommaire. Si la Stygie n’avait pas prospéré dans la région opposée, elle aurait sans doute mieux défendu ces terres lors des invasions des Kothiens venus du nord.
Les gènes des Hyboriens et des Stygiens combinés à ceux des Shémites ont produit un peuple hybride qui s’est établi dans les cités-états de l’occident Shémites après avoir repoussé l’envahisseur Kothien.
Les dieux des Shémites sont Ishtar, Ashtoreth, Derketo, Adonis et Bel. Le peuple est essentiellement pastoral, élevant du bétail dans les plaines et des moutons dans des endroits moins accessibles. Le pays se prête bien à l’agriculture et les vignes comme les arbres fruitiers y donnent un excellent résultat. Il y a aussi des gisements de cuivre et d’or.
L’intelligence et la rigueur des Shémites leur permettent de prospérer dans d’autres secteurs commerciaux comme la production de textiles et de petits produits manufacturés. Ils ont également produit un clan de guerriers redouté, les Asshuri, qui servent comme mercenaires dans presque toutes les armées du monde Hyborien réputés pour leur maitrise des armes et pour leur soif de l’or. Ils furent probablement formés lors des premières invasions des Kothiens.
Les Shémites sont un peuple de marchands et ont la main mise sur une grosse partie du commerce terrestre dans le monde hyborien. Ils sont perçus comme arrogants partout où ils se déplacent, considérant que le monde leur appartient de fait. Ils sont, en dehors de cela, de bon commerce. On trouve leur influence partout le long des routes caravanières du monde connu.
• Ses habitants sont les Shémites.
• Traits : Ils ont globalement le type hellène, le nez crochu la peaux légèrement bronzées, les cheveux noirs et les yeux bruns ou bleus.
• Aptitudes régionales : Industrieux, sociables et commerçants.
• Population : 6.300.000.
• Capitale : Asgalun (pop. 410.000).
• Dirigeant : Roi Akhirom (reine Pelishtia).
• Villes importantes : Akhalat, Anakia, Akkaria, Nippr, Eruk, Shumir, Sabatea, Ataku.
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Koth, Stygie.
• Religion : Ishtar, Pteor, Bel, Nergal, Set, Ashtoreth.
• Inspirations : Cités-états Juifs et Arabes, la Syrie et l’Arabie ainsi que la Mésopotamie.
• Traits : Ils ont globalement le type hellène, le nez crochu la peaux légèrement bronzées, les cheveux noirs et les yeux bruns ou bleus.
• Aptitudes régionales : Industrieux, sociables et commerçants.
• Population : 6.300.000.
• Capitale : Asgalun (pop. 410.000).
• Dirigeant : Roi Akhirom (reine Pelishtia).
• Villes importantes : Akhalat, Anakia, Akkaria, Nippr, Eruk, Shumir, Sabatea, Ataku.
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Koth, Stygie.
• Religion : Ishtar, Pteor, Bel, Nergal, Set, Ashtoreth.
• Inspirations : Cités-états Juifs et Arabes, la Syrie et l’Arabie ainsi que la Mésopotamie.
Punt
La splendeur barbare du royaume qu'est Punt est basée sur l'or jaune brillant qui inonde les collines centrales. Ennemi héréditaire de Keshan, Punt se méfie également du pouvoir grandissant du Zembabwei. Si ces deux ennemies sont gardés à distance, et si une routes commerciales peut être établie vers les marché assoiffés d'or du monde Hyboréen, Punt pourrait bien émerger comme un des Royaume Noirs dominant.
Un royaume noir à l’est de Keshan et à l’ouest de Zembabwei.
La rivière Styx forme les frontières sud et ouest du royaume, et ses affluents charrient l’or des montagnes proches. Les Puntiens récupèrent le précieux métal de la rivière grâce à de petites caisses spéciales. Dans les collines à l’est de Xuchotl se trouvent des gisements d’or, d’argent, de cuivre, de jade, de lapis lazuli et de marbre. L’or de Punt est supposé venir de ces collines, drainé par le Styx.
A l’est de sa capitale, Kassali, s’étend une large savane puis la forêt qui recouvre les hautes terres. Les esclavagistes des pays du nord envahissent souvent Punt et emmènent tout ceux qu’ils trouvent.
On sait peu de choses de la culture puntienne ou de l’économie du royaume. Le peuple adore une idole d’ivoire et combine probablement la chasse et la cueillette, se testant aux premières démarches agricoles et à la recherche de l’or.
Un royaume noir à l’est de Keshan et à l’ouest de Zembabwei.
La rivière Styx forme les frontières sud et ouest du royaume, et ses affluents charrient l’or des montagnes proches. Les Puntiens récupèrent le précieux métal de la rivière grâce à de petites caisses spéciales. Dans les collines à l’est de Xuchotl se trouvent des gisements d’or, d’argent, de cuivre, de jade, de lapis lazuli et de marbre. L’or de Punt est supposé venir de ces collines, drainé par le Styx.
A l’est de sa capitale, Kassali, s’étend une large savane puis la forêt qui recouvre les hautes terres. Les esclavagistes des pays du nord envahissent souvent Punt et emmènent tout ceux qu’ils trouvent.
On sait peu de choses de la culture puntienne ou de l’économie du royaume. Le peuple adore une idole d’ivoire et combine probablement la chasse et la cueillette, se testant aux premières démarches agricoles et à la recherche de l’or.
• Ses habitants sont les Puntiens/Puntiennes.
• Population : 730.000.
• Capitale : Kassali (pop. 78.000)
• Dirigeant : Aucun.
• Villes importantes : Aucune.
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Keshan, Stygie et Zembabwei.
• Religion : Nebethet.
• Inspirations : Peuplades de Somalie et d’Ethiopie, Film Shaka Zulu.
• Population : 730.000.
• Capitale : Kassali (pop. 78.000)
• Dirigeant : Aucun.
• Villes importantes : Aucune.
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Keshan, Stygie et Zembabwei.
• Religion : Nebethet.
• Inspirations : Peuplades de Somalie et d’Ethiopie, Film Shaka Zulu.
Ophir
Un royaume de grande beauté, de chevaliers étincelants et de cités aux hautes tours, Ophir est protégé par des frontières naturelles telles que montagnes et rivières de chaque côté sauf au sud, où les Ophiriens ont concentré leurs fortifications. Mais le pays manque de volonté pour s’attaquer à l’hégémonie de Koth et a donc préféré payer tribut à son Empereur.
Des terres cultivées, des forêts et des forteresses couvrent le nord entre la Tybor et la capitale, Ianthe.
L’Ophir du sud possède des régions frontalières rocailleuses, désolées et désertiques, juste assez accueillante pour des huttes de paysans. Des collines et une petite rivière se trouvent entre Koth et Ophir alors que les infranchissables Karpash longent la frontière némédienne et produisent de fortes quantités d’or et de pierres précieuses, qui furent toujours liées à la destinée d’Ophir à travers les âges. On dénombre peu de passes et on les prétend hantés.
Quelques exégètes prétendent qu’Ophir fut l’un des premiers royaumes hyboriens. Sa position éloignée des terres natales hyboriennes, plus au nord, semble contredire cette théorie. Les dirigeants kothiens semblent avoir assez de problèmes internes pour ne pas s’inquiéter d’une excellente armée ophirienne équipée avec tout ce que l’argent peut payer.
Ophir compte de nombreux points communs avec l’Aquilonie, dont elle partage la culture et la civilisation. La chose la plus importante que l’on peut avancer en parlant de ce pays est sa grande richesse. Gemmes, perles et métaux précieux y sont plus répandus que partout ailleurs. Dire que la pauvreté n’existe pas serait mentir, mais le niveau moyen de la population est nettement plus élevé que dans les autres nations du monde hyborien.
Des terres cultivées, des forêts et des forteresses couvrent le nord entre la Tybor et la capitale, Ianthe.
L’Ophir du sud possède des régions frontalières rocailleuses, désolées et désertiques, juste assez accueillante pour des huttes de paysans. Des collines et une petite rivière se trouvent entre Koth et Ophir alors que les infranchissables Karpash longent la frontière némédienne et produisent de fortes quantités d’or et de pierres précieuses, qui furent toujours liées à la destinée d’Ophir à travers les âges. On dénombre peu de passes et on les prétend hantés.
Quelques exégètes prétendent qu’Ophir fut l’un des premiers royaumes hyboriens. Sa position éloignée des terres natales hyboriennes, plus au nord, semble contredire cette théorie. Les dirigeants kothiens semblent avoir assez de problèmes internes pour ne pas s’inquiéter d’une excellente armée ophirienne équipée avec tout ce que l’argent peut payer.
Ophir compte de nombreux points communs avec l’Aquilonie, dont elle partage la culture et la civilisation. La chose la plus importante que l’on peut avancer en parlant de ce pays est sa grande richesse. Gemmes, perles et métaux précieux y sont plus répandus que partout ailleurs. Dire que la pauvreté n’existe pas serait mentir, mais le niveau moyen de la population est nettement plus élevé que dans les autres nations du monde hyborien.
• Ses habitants sont les Ophiriens/Ophiriennes.
• Traits : Ils sont globalement comparables aux méditerranéens. les peaux sont bronzées, les cheveux noirs et les yeux sombres.
• Aptitudes régionales : Ils sont en général plus riches que la moyenne des Hyboréens.
• Population : 1.100.000.
• Capitale : Ianthe (pop. 140.000).
• Dirigeant : Roi Amalrus.
• Villes importantes : Carnolla, Leucta, Pergona, Ronnoco et Vendishan.
• Niveau de technologie : Ere Romaine
• Alliés : Aquilonie, Koth.
• Ennemis : Khoraja.
• Religion : Anu, Ishtar, Bel.
• Inspirations : Italie Romaine.
• Traits : Ils sont globalement comparables aux méditerranéens. les peaux sont bronzées, les cheveux noirs et les yeux sombres.
• Aptitudes régionales : Ils sont en général plus riches que la moyenne des Hyboréens.
• Population : 1.100.000.
• Capitale : Ianthe (pop. 140.000).
• Dirigeant : Roi Amalrus.
• Villes importantes : Carnolla, Leucta, Pergona, Ronnoco et Vendishan.
• Niveau de technologie : Ere Romaine
• Alliés : Aquilonie, Koth.
• Ennemis : Khoraja.
• Religion : Anu, Ishtar, Bel.
• Inspirations : Italie Romaine.
Némédie
Pilier central de la culture et de la civilisation hyborienne, la Némédie défie quotidiennement son ennemi héréditaire, l’Aquilonie. Les orgueilleux chevaliers némédiens sont à juste titre fier de leurs armées, aussi diversifiées que mortelles.
Deuxième pays le plus important du monde hyborien, elle se tient à l’est de l’Aquilonie, au sud du Royaume Frontière, à l’ouest de la Brythunie et au nord de Corinthe et d’Ophir. Les Monts Frontières font office de muraille entre l’Aquilonie et la Némédie. La plupart des passes vers l’Aquilonie s’ouvrent au Nord-Ouest. Deux passages existent au sud. L’un est un trou bien défendu par où passe la Route des Rois, l’autre est une gorge difficile, la Passe d’Oteron. A l’extrémité sud de cette ouverture se tient le Trou de Tybor, une large vallée qui relie les royaumes d’Aquilonie, de Némédie et d’Ophir. La chaîne impénétrable des Karpash s’allonge sur la frontière qui la sépare d’Ophir.
La capitale, Belverus, se trouve dans la partie occidentale du royaume, sur la principale voie d’accès vers l’Aquilonie. Cette grande avenue, la Route des Rois, continue à l’est vers là frontière némédienne, puis se jette en Corinthie et traverse plus loin Zamora.
Les baronnies du nord-ouest protègent la zone frontalière entre le Royaume Frontière et la Némédie. La Rivière Jaune, coulant vers le nord, marque la frontière orientale lourdement boisée entre la Némédie et la Brythunie. Deux autres rivières, la Rhyl et l’Urlaub, naissent en Némédie et l’irriguent.
La Némédie fit anciennement partie de l’Achéron. Les envahisseurs hyboriens détruisirent Achéron et il semble juste de dire que la Némédie devint le premier des royaumes hyboriens.
La Némédie mène des guerres interminables contre l’Aquilonie depuis des siècles, mais ses voisins occidentaux n’ont presque jamais tenté l’invasion. Son emblème est un dragon écarlate.
Alors que l'Aquilonie a toujours entretenu une tradition d'indépendance, qui a souvent mené ses provinces extérieures à la révolte, la Némédie repose sur une structure féodale visible dans tous les aspects du royaume.
La civilisation némédienne est ancienne et sophistiquée, culturellement la plus avancée du monde hyborien, et rivalise dans les arts classiques avec le lointain Khitai. Les plus grands historiens, érudits et philosophes hyboriens sont originaires de la Némédie. Relativement paisible au regard de celui de ses voisins, le territoire est placé sous une loi stricte mais appliquée à tous de la même manière.
Deuxième pays le plus important du monde hyborien, elle se tient à l’est de l’Aquilonie, au sud du Royaume Frontière, à l’ouest de la Brythunie et au nord de Corinthe et d’Ophir. Les Monts Frontières font office de muraille entre l’Aquilonie et la Némédie. La plupart des passes vers l’Aquilonie s’ouvrent au Nord-Ouest. Deux passages existent au sud. L’un est un trou bien défendu par où passe la Route des Rois, l’autre est une gorge difficile, la Passe d’Oteron. A l’extrémité sud de cette ouverture se tient le Trou de Tybor, une large vallée qui relie les royaumes d’Aquilonie, de Némédie et d’Ophir. La chaîne impénétrable des Karpash s’allonge sur la frontière qui la sépare d’Ophir.
La capitale, Belverus, se trouve dans la partie occidentale du royaume, sur la principale voie d’accès vers l’Aquilonie. Cette grande avenue, la Route des Rois, continue à l’est vers là frontière némédienne, puis se jette en Corinthie et traverse plus loin Zamora.
Les baronnies du nord-ouest protègent la zone frontalière entre le Royaume Frontière et la Némédie. La Rivière Jaune, coulant vers le nord, marque la frontière orientale lourdement boisée entre la Némédie et la Brythunie. Deux autres rivières, la Rhyl et l’Urlaub, naissent en Némédie et l’irriguent.
La Némédie fit anciennement partie de l’Achéron. Les envahisseurs hyboriens détruisirent Achéron et il semble juste de dire que la Némédie devint le premier des royaumes hyboriens.
La Némédie mène des guerres interminables contre l’Aquilonie depuis des siècles, mais ses voisins occidentaux n’ont presque jamais tenté l’invasion. Son emblème est un dragon écarlate.
Alors que l'Aquilonie a toujours entretenu une tradition d'indépendance, qui a souvent mené ses provinces extérieures à la révolte, la Némédie repose sur une structure féodale visible dans tous les aspects du royaume.
La civilisation némédienne est ancienne et sophistiquée, culturellement la plus avancée du monde hyborien, et rivalise dans les arts classiques avec le lointain Khitai. Les plus grands historiens, érudits et philosophes hyboriens sont originaires de la Némédie. Relativement paisible au regard de celui de ses voisins, le territoire est placé sous une loi stricte mais appliquée à tous de la même manière.
• Ses habitants sont les Némédiens/Némédiennes.
• Traits : les Némédiens sont de type caucasien. Les yeux et les cheveux sont de couleur claire, la peau est relativement pâle.
• Aptitudes régionales : Les Némédiens reçoivent un enseignement de qualité.
• Population : 4.400.000.
• Capitale : Belverus.
• Dirigeant : Roi Nimed.
• Villes importantes : Numalia, Hanumar.
• Niveau de technologie : Ere Mérovingienne.
• Alliés : Koth, Ophir.
• Ennemis : Aquilonie.
• Religion : Mitra, Ibis.
• Inspirations : Equivalent du Saint-Empire romain germanique.
• Traits : les Némédiens sont de type caucasien. Les yeux et les cheveux sont de couleur claire, la peau est relativement pâle.
• Aptitudes régionales : Les Némédiens reçoivent un enseignement de qualité.
• Population : 4.400.000.
• Capitale : Belverus.
• Dirigeant : Roi Nimed.
• Villes importantes : Numalia, Hanumar.
• Niveau de technologie : Ere Mérovingienne.
• Alliés : Koth, Ophir.
• Ennemis : Aquilonie.
• Religion : Mitra, Ibis.
• Inspirations : Equivalent du Saint-Empire romain germanique.
Meru
Meru est un pays isolé au cœur des Monts Himéliens, dont l’origine serait légendaire. Son peuple est dirigé par des prêtres en robes rouges et aux yeux bridés vénérant le roi-démon Yama.
C’est un royaume peu connu au sud des Montagnes Talakma et au nord des Monts Himéliens. C’est un vaste bassin montagneux contenant un lac saumâtre, le Sumeru Tso, sur les rives duquel furent édifiées les Sept Cités Sacrées. Sa capitale est Shamballah, la Cité des Crânes.
Meru est chauffée par l’activité volcanique qui s’y déroule en profondeur et malgré son altitude, bénéficie d’un climat tropical. Plusieurs des animaux des Royaumes Noirs vivent en Meru.
Un roi-dieu, ou Rimpoche, dirige Meru, il est connu sous le nom de Jalung Thongpa, la Terreur des Hommes et l’Ombre des Cieux, la réincarnation éternelle du fils de Yama. Lorsque le Jalung Thongpa meurt, les prêtres se mettent en quête d’un enfant en Meru qui est né au moment même de la mort du Rimpoche. Cet enfant, est déclaré nouvelle incarnation de Jalung Thongpa.
Meru a peu de contacts avec le monde extérieur. Quelques tribus hyrkaniennes font du commerce avec ce pays en échange d’or et de jade, mais la plupart évitent soigneusement le Meru.
C’est un royaume peu connu au sud des Montagnes Talakma et au nord des Monts Himéliens. C’est un vaste bassin montagneux contenant un lac saumâtre, le Sumeru Tso, sur les rives duquel furent édifiées les Sept Cités Sacrées. Sa capitale est Shamballah, la Cité des Crânes.
Meru est chauffée par l’activité volcanique qui s’y déroule en profondeur et malgré son altitude, bénéficie d’un climat tropical. Plusieurs des animaux des Royaumes Noirs vivent en Meru.
Un roi-dieu, ou Rimpoche, dirige Meru, il est connu sous le nom de Jalung Thongpa, la Terreur des Hommes et l’Ombre des Cieux, la réincarnation éternelle du fils de Yama. Lorsque le Jalung Thongpa meurt, les prêtres se mettent en quête d’un enfant en Meru qui est né au moment même de la mort du Rimpoche. Cet enfant, est déclaré nouvelle incarnation de Jalung Thongpa.
Meru a peu de contacts avec le monde extérieur. Quelques tribus hyrkaniennes font du commerce avec ce pays en échange d’or et de jade, mais la plupart évitent soigneusement le Meru.
• Ses habitants sont les Méruviens/Méruviennes.
• Population : 760.000.
• Capitale : Shamballah (pop. 160.000).
• Dirigeant : Jalung Thongpa.
• Villes importantes : Throana, Paliana, Issedon, Auzakia, Thogara, Shondakor.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Turan.
• Religion : Yama.
• Inspirations : Tibet.
• Population : 760.000.
• Capitale : Shamballah (pop. 160.000).
• Dirigeant : Jalung Thongpa.
• Villes importantes : Throana, Paliana, Issedon, Auzakia, Thogara, Shondakor.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Alliés : Aucun.
• Ennemis : Turan.
• Religion : Yama.
• Inspirations : Tibet.
Kush
Le Royaume Noir semi-civilisé le plus communément connu parmi les peuples Hyboréens est Kush. La fière Kush est rarement pillées, les Stygiens préférant habituellement prendre leurs esclaves des plus faibles Darfar et Keshan.
Le plus au nord des Royaumes Noirs qui sont situés au sud de la Stygie. Il y a des villages kushites le long des rivages de l’Océan Occidental, précédant une bande forestière. L’intérieur des terres est occupé par la savane et finalement par des collines à l’est. Avant cela, on ne trouve que le Désert…
Sa capitale est appelée Meroê, la plus grande cité des Royaumes Noirs. Elle est basée sur des ruines stygiennes et ses anciens murs de pierre sont souvent renforcés par des palissades de bois lorsque des attaques y laissent leurs marques.
Kush a donné son nom à toute la partie du sud du continent. Les pirates barachans furent les premiers nordistes à mener des raids et des échanges avec Kush. Plus tard, Argos et Zingara y menèrent un trafic d’or, d’ivoire, d’argent, de perles et d’esclaves. Kush importe des perles, des étoffes, du sucre et des épées de bronze.
Le royaume est dirigé par une race à la peau brune, d’essence stygienne qui déprécie les classes noires inférieures.
On entend par Kushite toutes les tribus que l’on rencontre dans les Royaumes Noirs comme le Punt et le sud de la Stygie, pas seulement les habitants de Kush. Il s’agit des peuples les moins civilisés du monde hyborien, rivalisant de bestialité avec les Pictes. Certains apprennent toutefois la civilisation au contact des autres peuples, parfois en tant qu’esclaves, et s’y intègrent parfaitement. D’autres sont des cannibales sanguinaires. Ils vouent en règle générale une grande méfiance aux autres peuples.
Le plus au nord des Royaumes Noirs qui sont situés au sud de la Stygie. Il y a des villages kushites le long des rivages de l’Océan Occidental, précédant une bande forestière. L’intérieur des terres est occupé par la savane et finalement par des collines à l’est. Avant cela, on ne trouve que le Désert…
Sa capitale est appelée Meroê, la plus grande cité des Royaumes Noirs. Elle est basée sur des ruines stygiennes et ses anciens murs de pierre sont souvent renforcés par des palissades de bois lorsque des attaques y laissent leurs marques.
Kush a donné son nom à toute la partie du sud du continent. Les pirates barachans furent les premiers nordistes à mener des raids et des échanges avec Kush. Plus tard, Argos et Zingara y menèrent un trafic d’or, d’ivoire, d’argent, de perles et d’esclaves. Kush importe des perles, des étoffes, du sucre et des épées de bronze.
Le royaume est dirigé par une race à la peau brune, d’essence stygienne qui déprécie les classes noires inférieures.
On entend par Kushite toutes les tribus que l’on rencontre dans les Royaumes Noirs comme le Punt et le sud de la Stygie, pas seulement les habitants de Kush. Il s’agit des peuples les moins civilisés du monde hyborien, rivalisant de bestialité avec les Pictes. Certains apprennent toutefois la civilisation au contact des autres peuples, parfois en tant qu’esclaves, et s’y intègrent parfaitement. D’autres sont des cannibales sanguinaires. Ils vouent en règle générale une grande méfiance aux autres peuples.
• Ses habitants sont les Kushites.
• Traits : Il s’agit clairement de peuples négroïdes [N.D.L.R. Je ne suis pas fan de ce terme que je n'ai pas choisi. Je ne suis pas l'auteur du texte, et je ne trouve pas de synonyme pouvant le remplacer. C'est un terme scientifique et anthropologique mais de par son étymologie il fait débat. Je vous renvoie à cette article du Point pour vous faire votre opinion]. Peau brune ou noire, cheveux sombres et yeux sombres.
• Traits : Il s’agit clairement de peuples négroïdes [N.D.L.R. Je ne suis pas fan de ce terme que je n'ai pas choisi. Je ne suis pas l'auteur du texte, et je ne trouve pas de synonyme pouvant le remplacer. C'est un terme scientifique et anthropologique mais de par son étymologie il fait débat. Je vous renvoie à cette article du Point pour vous faire votre opinion]. Peau brune ou noire, cheveux sombres et yeux sombres.
• Aptitudes régionales : Les Kushites apprennent très vite à se débrouiller dans la nature et à chasser.
• Population : 1.800.000.
• Capitale : Meroê (pop. 85.000).
• Dirigeant : Reine Tananda.
• Villes importantes : Zabhela (pop. 21.000).
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Stygie.
• Ennemis : Darfar, Amazonie.
• Religion : Set, Jullah.
• Inspirations : Nubie, Egypte Antique, Le Roi Scorpion, La Momie…
• Capitale : Meroê (pop. 85.000).
• Dirigeant : Reine Tananda.
• Villes importantes : Zabhela (pop. 21.000).
• Niveau de technologie : Age de Bronze.
• Alliés : Stygie.
• Ennemis : Darfar, Amazonie.
• Religion : Set, Jullah.
• Inspirations : Nubie, Egypte Antique, Le Roi Scorpion, La Momie…
Koth
Jadis siège de l'empire oublié d'Acheron, Koth est maintenant dirigé par l'empereur fou Strabonus. Tandis que Khauran et Khoraja sont les vassaux historiques de Koth, Strabonus a également forcé Ophir et Corinthe à payé un tribu. On murmure que l'Empereur farfouille dans des magies oubliés pour remplir ses ambitions : Restaurer l'empire déchu d'Acheron.
Un royaume hyborien au sud d’Ophir, de Corinthe et de Zamora, au nord de Shem et d’Argos et bordé à l’est par Khoraja et le Khauran. Les terres de Koth sont un véritable exercice de style géographique. Les pics vertigineux des Monts Karpash sont une frontière efficace le long de Corinthe, et cette région n’est jamais traversée par les caravanes. Plus à l’Ouest, les montagnes adoucissent leur courbe pour former des collines sous la frontière occidentale de l’Ophir. Le long de la frontière argossienne, les Monts Pyrrhéniens dévient les courants aériens pour créer l’ouest des prairies semi-humides de Koth, se transformant vers l’est en désert à l’est de Khorshemish. Ces montagnes s’incurvent vers le sud puis vers l’est au-dessus de Shem. Elles deviennent des collines rocailleuses, gagnant en hauteur et en inviolabilité près des Monts Enflammés, une chaîne volcanique.
La route importante qui court vers le sud hors de Khorshemish traverse une passe sur le chemin d’Eruk, en Shem. Un millier de kilomètres de hautes terres culminent dans l’Escarpement Kothien, un haut mur qui court le long du Désert Oriental avant de s’élever au sud des Monts Kézankiens. La région orientale de ce royaume est décrite comme des terres fertiles. Cela présuppose que les collines au sud de Zamora agissent comme un piège pour l’humidité de manière à hydrater les terres et à former rivières et lacs. Un système de bassins et de drainage artificiel occupe cette partie orientale de Koth. Il y a aussi une réserve naturelle d’eau salée au centre de Koth que l’on appelle le Lac Salé, entouré de petits lacs d’eau douce.
Koth possède des prairies et des vergers dans ses régions occidentales et des fermes dans les terres orientales plus élevées. L’étrange désert de Koth, est situé au centre du royaume.
Son ancienne capitale, Khorshemish, est le centre de la confection d’armures qui fait la fierté de Koth. Tous les érudits qui traitent de l’histoire de Koth en font le premier royaume hyborien. La géographie du continent et ses effets sur les migrations des premiers Hyboriens rend cette théorie peu plausible. Koth est très ancien, mais ne fut probablement pas établi par les Hyboriens. Des réfugiés valusiens constituent sans doute une piste plus réaliste.
Des bases historiques plus sérieuses rapportent que les hyboriens de Koth repoussèrent les anciens Stygiens hors des prairies occidentales de Shem dans les terres au sud du Styx. Les hôtes Kothans durent alors se retrancher derrière leurs ultimes frontières lorsque les cités états shemites grandirent en puissance. Koth est constamment au bord de la guerre civile. Son roi, est décrit comme indigent par les nations voisines.
Les Kothiens sont un peuple issu du métissage des Shémites et des Hyboriens. Ils sont de constitution moyenne même s’ils ont tendance à l’embonpoint. Ils sont en dehors de cela relativement semblables aux autres peuples hyboriens, si ce n’est qu’ils sont plus lourdement taxés. L’impôt est si élevé qu’il a levé une armée de rebelles qui menace le pouvoir en place.
Un royaume hyborien au sud d’Ophir, de Corinthe et de Zamora, au nord de Shem et d’Argos et bordé à l’est par Khoraja et le Khauran. Les terres de Koth sont un véritable exercice de style géographique. Les pics vertigineux des Monts Karpash sont une frontière efficace le long de Corinthe, et cette région n’est jamais traversée par les caravanes. Plus à l’Ouest, les montagnes adoucissent leur courbe pour former des collines sous la frontière occidentale de l’Ophir. Le long de la frontière argossienne, les Monts Pyrrhéniens dévient les courants aériens pour créer l’ouest des prairies semi-humides de Koth, se transformant vers l’est en désert à l’est de Khorshemish. Ces montagnes s’incurvent vers le sud puis vers l’est au-dessus de Shem. Elles deviennent des collines rocailleuses, gagnant en hauteur et en inviolabilité près des Monts Enflammés, une chaîne volcanique.
La route importante qui court vers le sud hors de Khorshemish traverse une passe sur le chemin d’Eruk, en Shem. Un millier de kilomètres de hautes terres culminent dans l’Escarpement Kothien, un haut mur qui court le long du Désert Oriental avant de s’élever au sud des Monts Kézankiens. La région orientale de ce royaume est décrite comme des terres fertiles. Cela présuppose que les collines au sud de Zamora agissent comme un piège pour l’humidité de manière à hydrater les terres et à former rivières et lacs. Un système de bassins et de drainage artificiel occupe cette partie orientale de Koth. Il y a aussi une réserve naturelle d’eau salée au centre de Koth que l’on appelle le Lac Salé, entouré de petits lacs d’eau douce.
Koth possède des prairies et des vergers dans ses régions occidentales et des fermes dans les terres orientales plus élevées. L’étrange désert de Koth, est situé au centre du royaume.
Son ancienne capitale, Khorshemish, est le centre de la confection d’armures qui fait la fierté de Koth. Tous les érudits qui traitent de l’histoire de Koth en font le premier royaume hyborien. La géographie du continent et ses effets sur les migrations des premiers Hyboriens rend cette théorie peu plausible. Koth est très ancien, mais ne fut probablement pas établi par les Hyboriens. Des réfugiés valusiens constituent sans doute une piste plus réaliste.
Des bases historiques plus sérieuses rapportent que les hyboriens de Koth repoussèrent les anciens Stygiens hors des prairies occidentales de Shem dans les terres au sud du Styx. Les hôtes Kothans durent alors se retrancher derrière leurs ultimes frontières lorsque les cités états shemites grandirent en puissance. Koth est constamment au bord de la guerre civile. Son roi, est décrit comme indigent par les nations voisines.
Les Kothiens sont un peuple issu du métissage des Shémites et des Hyboriens. Ils sont de constitution moyenne même s’ils ont tendance à l’embonpoint. Ils sont en dehors de cela relativement semblables aux autres peuples hyboriens, si ce n’est qu’ils sont plus lourdement taxés. L’impôt est si élevé qu’il a levé une armée de rebelles qui menace le pouvoir en place.
• Ses habitants sont les Kothiens/Kothiennes.
• Traits : Ils ont majoritairement les traits des méditerranéens terrestres. Peau ambrée, cheveux sombres et yeux bruns.
• Population : 5.700.000.
• Capitale : Khorshemish (pop. 950.000 dont un tiers d’esclaves étrangers).
• Dirigeant : Empereur Strabonus.
• Villes importantes : Krosha, Korveka.
• Niveau de technologie : Ere Romaine.
• Alliés : Ophir, Corinthe, Némédie.
• Ennemis : Aquilonie, Khoraja.
• Religion : Ishtar, Bel, Set.
• Inspirations : Correspond à l'État Hittite.
• Traits : Ils ont majoritairement les traits des méditerranéens terrestres. Peau ambrée, cheveux sombres et yeux bruns.
• Population : 5.700.000.
• Capitale : Khorshemish (pop. 950.000 dont un tiers d’esclaves étrangers).
• Dirigeant : Empereur Strabonus.
• Villes importantes : Krosha, Korveka.
• Niveau de technologie : Ere Romaine.
• Alliés : Ophir, Corinthe, Némédie.
• Ennemis : Aquilonie, Khoraja.
• Religion : Ishtar, Bel, Set.
• Inspirations : Correspond à l'État Hittite.
Kusan
Le plus à l’ouest des royaumes Khitaniens, le très culturellement avancé Kusan se repose sur ses excellents ambassadeurs et diplomates (les adeptes politiques les plus en vue de cet âge) au moins autant que sur ses armées. Monolithe du Roi Hsia : un site mortuaire en Kusan, supposé contenir un riche trésor.
• Ses habitants sont les Kusaniens/Kusaniennes.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Religions : Dieux du Khitaï
• Inspirations : Empire Koushan, Peuplade nomades Chinoises du IIIe siècle.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Religions : Dieux du Khitaï
• Inspirations : Empire Koushan, Peuplade nomades Chinoises du IIIe siècle.
Kosala
Kosala est le plus grand des états satellites vendhyens, qui maintient son indépendance envers Vendhya par une alliance avec son voisin de l'ouest, l'Iranistan.
Les Kosalans sont une ancienne race, décadente mais loin d’être faible. Ils sont dévoués à l’adoration du dieu Yajur et leurs armées sont le bras de leur organisation religieuse. Les Kosalans sont aidés par d’anciennes magies et par une population aussi fanatique que peu entraînée mais désireuse de mourir au combat. Kosala est lié au Vendhya par le sang et un traité et de fait elle ne craint aucune invasion de ce côté. Yota-Pong une grande cité en Kosala est le siège de la foi en Yajur.
Les Kosalans sont une ancienne race, décadente mais loin d’être faible. Ils sont dévoués à l’adoration du dieu Yajur et leurs armées sont le bras de leur organisation religieuse. Les Kosalans sont aidés par d’anciennes magies et par une population aussi fanatique que peu entraînée mais désireuse de mourir au combat. Kosala est lié au Vendhya par le sang et un traité et de fait elle ne craint aucune invasion de ce côté. Yota-Pong une grande cité en Kosala est le siège de la foi en Yajur.
• Ses habitants sont les Kosalans/Kosalanes.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Inspirations : Royaume Indien.
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Inspirations : Royaume Indien.
Khoraja
Dotée d'un excellent gouvernement, d'une armée hautement diversifiée et bien entraînée, de terres fertiles, et d'une position au centre des riches routes commerciales du sud et de l'est, Khoraja est puissante malgré sa petite taille. Khoraja est vassal de Koth.
Un royaume petit par la taille mais important par la puissance, situé au sud-est de Koth et appelé par le nom de sa capitale. La frontière sud est l’escarpement Kothien, percé par la seule Passe de Khoraja dite de Shamla, sur la principale route caravanière partant des royaumes hyboriens vers l’Est et le Sud.
Khoraja fit autrefois partie de Shem. Des aventuriers kothiens s’emparèrent de cette région hautement stratégique, et y fondèrent l’une des petites nations indépendantes situées à l’est de la frontière kothienne.
L’Escarpement Kothien est une région située le long de la frontière sud de Koth, où les collines tombent lentement vers l’est, créant étrangement l’image d’un mur de pierre haut d’un kilomètre et demi presque parfait à la limite du Désert Oriental. Son origine est inconnue et sa présence inexplicable. Une forêt pluviale prospère à l’ombre de l’escarpement, née des poches d’air humide créées par les tempêtes qui se brisent sans relâche sur le mur. Au-delà de la forêt s’étend le Désert Oriental.
Les guerriers zaheemis, un clan vivant à la limite sud de l’Escarpement Kothien, sont chargés de tout temps de garder la route caravanière qui rejoint Khoraja par la Passe de Shamla, depuis le haut des murs jusqu’à la forêt en contrebas. Le mur sur plus de mille cinq cents kilomètres.
La Passe de Shamla, est fréquemment empruntée par les caravanes et parcourue par des vendeurs et des marchands.
Un royaume petit par la taille mais important par la puissance, situé au sud-est de Koth et appelé par le nom de sa capitale. La frontière sud est l’escarpement Kothien, percé par la seule Passe de Khoraja dite de Shamla, sur la principale route caravanière partant des royaumes hyboriens vers l’Est et le Sud.
Khoraja fit autrefois partie de Shem. Des aventuriers kothiens s’emparèrent de cette région hautement stratégique, et y fondèrent l’une des petites nations indépendantes situées à l’est de la frontière kothienne.
L’Escarpement Kothien est une région située le long de la frontière sud de Koth, où les collines tombent lentement vers l’est, créant étrangement l’image d’un mur de pierre haut d’un kilomètre et demi presque parfait à la limite du Désert Oriental. Son origine est inconnue et sa présence inexplicable. Une forêt pluviale prospère à l’ombre de l’escarpement, née des poches d’air humide créées par les tempêtes qui se brisent sans relâche sur le mur. Au-delà de la forêt s’étend le Désert Oriental.
Les guerriers zaheemis, un clan vivant à la limite sud de l’Escarpement Kothien, sont chargés de tout temps de garder la route caravanière qui rejoint Khoraja par la Passe de Shamla, depuis le haut des murs jusqu’à la forêt en contrebas. Le mur sur plus de mille cinq cents kilomètres.
La Passe de Shamla, est fréquemment empruntée par les caravanes et parcourue par des vendeurs et des marchands.
• Ses habitants sont les Khorajans/Khorajanes.
• Population : 400.000.
• Capitale : Khoraja.
• Dirigeant : La reine régente Yasmela (roi Khossus).
• Villes importantes : Meshken, Khanyria.
• Niveau de technologie : Ere Romaine.
• Alliés : Khauran.
• Ennemis : Ophir, Koth.
• Religion : Panthéon shemite (Ishtar),Mitra
• Inspirations : Empire Perse.
• Population : 400.000.
• Capitale : Khoraja.
• Dirigeant : La reine régente Yasmela (roi Khossus).
• Villes importantes : Meshken, Khanyria.
• Niveau de technologie : Ere Romaine.
• Alliés : Khauran.
• Ennemis : Ophir, Koth.
• Religion : Panthéon shemite (Ishtar),Mitra
• Inspirations : Empire Perse.
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